【3DMax脚本MaxScript开发:创建高效模型虚拟体绑定和材质管理系统,从3DMax到Unreal和Unity引擎_系列第一篇】
3ds Max 脚本开发
- 3ds Max 脚本开发:创建高效模型虚拟体绑定和材质管理系统
- 3ds Max 插件制作背景:
- 设计思路
- 一、场景节点收集与过滤
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 界面定义与基础设置
- 界面控件创建
- 状态变量
- 核心逻辑函数
- 过滤选项改变事件
- 窗口打开事件
- 键盘事件处理
- 节点选中事件
- 鼠标点击事件
- 按钮事件处理
- MaxScript 技术要点
- 技术亮点
- 二、虚拟体创建与层级构建
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 创建层级结构函数
- 树形结构定义
- 按钮事件处理
- MaxScript 技术要点
- 三、对象绑定与对齐模块
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 事件处理
- MaxScript 技术要点
- 四、设置虚拟体尺寸
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 五、对象重命名与材质分配
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 全局变量定义
- 命名工具功能
- 材质分配功能
- MaxScript 代码 API 与技术要点
- 六、材质导入到材质编辑窗口中
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 七、批量导出
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 代码框架解析
- 核心功能代码解析
- 层级分析算法
- 数据收集模块
- 导出执行模块
- 核心算法流程图
- 关键技术指标
- 八、整合前面的代码逻辑
- 废话不多说,直接上完整代码:
- 有很多补充内容,后续有时间再细致的修补吧。晚安崩卡巴卡
3ds Max 脚本开发:创建高效模型虚拟体绑定和材质管理系统
3ds Max 插件制作背景:
在
游戏开发
、影视制作
等领域,随着项目规模的不断扩大和模型复杂度的日益增加,模型及其材质的管理和处理成为了一个极具挑战性的难题。
对于我所在的公司而言,我们面临着一个庞大的
模型资产库
,单个模型的材质节点数量动辄达到一两百个,而公司整体的模型数量更是接近四五千个,这意味着总共有五十万以上
的模型节点材质匹配问题需要解决。在这种背景下,开发一款高效的虚拟体绑定管理系统显得尤为迫切。
如此庞大的模型和材质节点数量,
仅靠人工处理不仅耗时费力,而且极易出错,导致工作效率低下,项目进度难以保证。
同时,不同项目、不同团队之间缺乏统一的规范和标准,使得模型和材质的复用性差,增加了项目的成本和复杂度。
此外,随着行业的发展,跨平台开发成为主流趋势,从 DCC(数字内容创作