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【Unity】 HTFramework框架(六十四)SaveDataRuntime运行时保存组件参数、预制体

更新日期:2025年4月1日。
Github 仓库:https://github.com/SaiTingHu/HTFramework
Gitee 仓库:https://gitee.com/SaiTingHu/HTFramework

索引

  • 一、SaveDataRuntime运行时保存组件参数、预制体
  • 二、使用SaveDataRuntime
    • 1.启用设置项
    • 2.运行时保存组件
    • 3.运行时添加组件
    • 4.停止运行后,保存组件确认
    • 5.保存所有组件

一、SaveDataRuntime运行时保存组件参数、预制体

众所周知,Unity编辑器在运行时对游戏物体的组件参数的修改是无法保存的,停止运行后会全部还原为编辑时的数据,这是因为Unity编辑器为运行时单独创建了一份数据,运行时数据与编辑时数据是两份独立的数据,所以针对运行时数据的修改,是无法存储到编辑时数据的。

不过,借助于一些插件以及本框架的SaveDataRuntime工具,能够实现将运行时数据存储为编辑时数据,且SaveDataRuntime提供了极其简单和友好的操作流程。

二、使用SaveDataRuntime

1.启用设置项

要使用SaveDataRuntime工具,首先需要确保在全局启用了该功能(也即是说,如果不需要该功能,可以全局禁用,以避免多余的开销):

在这里插入图片描述

2.运行时保存组件

只要全局启用了SaveDataRuntime,下一步即可在运行时保存组件了。

在运行时,所有组件的标题栏均会显示一个保存按钮:

在这里插入图片描述

当我们修改了此组件的任何参数,想要保存时,点击一下保存按钮即可(已保存的组件按钮颜色会切换为 绿色,再次点击则取消保存,颜色切换为 白色)。

比如,有如下Player组件:

在这里插入图片描述

我们在运行时修改了其参数值,然后点击保存按钮:

在这里插入图片描述

Tips:点击保存按钮后,组件并未立即保存,而是标记为保存状态,将在编辑器退出运行时才会保存,在此期间可以继续修改该组件的参数。

3.运行时添加组件

同时,我们也可以在运行时为任意游戏物体添加任意组件,然后将新添加的组件保存

在这里插入图片描述

4.停止运行后,保存组件确认

停止运行后,将会弹出保存组件确认框,所有已保存的组件都会显示在里面:

Tips:保存组件确认框的作用是让你清晰的知道哪些组件即将被保存下来,不需要(误保存)的可以移除,由于运行时的数据千变万化,此过程可以避免误操作引起的数据覆盖。

在这里插入图片描述

其上会罗列出我们即将保存的所有组件(运行时修改的组件、运行时添加的组件):

1.Prefab Asset:为即将保存组件的目标预制体。
2.Changed Component:记录一个即将被保存的组件,点击Remove按钮移除此组件,点击Apply按钮应用组件的参数到目标预制体(也即是保存)。

此处的Apply按钮为禁用状态,因为我们必须打开其所属的预制体,才可应用保存,所以我们点击预制体最右面的Open按钮,打开该预制体。

预制体打开后,我们点击某一个组件名称,将在场景中定位到该组件所属的游戏物体:

在这里插入图片描述

此时,点击Player组件的Apply按钮,此组件的运行时参数将会全部保存(覆盖)到目标预制体:

在这里插入图片描述

同理,我们点击Light组件(运行时为PlayerObj添加的组件)的Apply按钮,该组件将自动添加到PlayerObj对象,并覆盖为运行时的参数:

在这里插入图片描述

Tips:Apply过程是支持撤销的,Ctrl + Z即可撤销已保存的组件。

5.保存所有组件

如果你不需要一个个组件的Apply以防止错误覆盖,且已明确知晓即将保存的所有组件中没有误操作、误保存的组件,也可以点击Apply All按钮,一键将所有组件保存,然后Ctrl + S保存预制体即可:

在这里插入图片描述

经过以上简单的流程,便可完成将运行时组件参数保存到编辑时的操作。


http://www.mrgr.cn/news/96897.html

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