从“被围剿”到“满堂彩”,3A游戏让中国游戏人挺直脊背
从“被围剿”到“满堂彩”,3A游戏让中国游戏人挺直脊背
每个领域都会经历兴衰起伏,而中国游戏行业曾经所遭遇的低潮,其严峻性超越了单纯的经济挑战,更承载着外界的广泛质疑与深深误解。
昔日,游戏被冠以“心灵毒药”之名,从业者常被不公地冠上一顶“骗钱”的帽子。这样的偏见不仅导致行业长期徘徊于不振之中,更让众多游戏开发者倍感沮丧与挫败。即便迈进手机游戏的新纪元,新兴的游戏创作者们依旧满怀热情,不断在创新能力和技术层面实现飞跃;但来自公众舆论及外部环境的重重压力,仍旧如影随形,笼罩着行业的每一寸空间。
不只是外界质疑不断,游戏公司内部亦面临重重挑战:存量市场的局限、成本的不断攀升,以及愈发激烈的竞争环境,使得游戏在资本的驱使下,往往牺牲了质量与创新,向商业利益妥协。这固然是市场规律的一种体现,但无疑也削弱了众多开发者与游戏人的创造力,令他们普遍感到疲惫与无力。
犹如经历了一场倾盆大雨后的高烧,中国游戏市场与产业看似愈发火热,但构成其生命力的每一个细胞——游戏人,却正逐渐逼近承受的极限。
近期,《黑神话:悟空》犹如一道曙光划破天际,尽管GameLook及众多人士均不认为单凭一款游戏就能颠覆市场格局,将如此重担寄予单一作品既不现实也不公平,但它无疑如同一片布洛芬,为游戏行业的许多人带来了喘息之机与希望之光。
当前,众多国产3A单机项目的涌现,似乎预示着国内游戏界终于觅得了那份久违的“解药”。众多投身单机游戏领域的资深人士纷纷表示,他们的生活与工作方式正趋向健康,不仅赢得了社会与行业的尊重,更成为了国内外玩家心中的“救星”。
同样是制作游戏,为何投身3A单机领域竟能产生如此奇妙的效应?
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质量效应——自研3A正名之战
回首往昔,中国的游戏从业者们时常承受着来自社会各界的轻视与偏见。
关于游戏行业早期遭受的污名化,小编在此不再赘述,尽管近期网络上出现一些大V试图全面翻案,改写过往,但幸运的是,众多中国玩家与网友并未遗忘那些历史。
时至今日,即便游戏市场规模已然庞大,新作接连不断,国内游戏行业却仍旧难以挣脱“抄袭”与“低质”的固有标签。
2020年8月,随着《黑神话:悟空》预告片的震撼发布,仿佛为曾经迷茫的游戏行业点亮了一盏明灯。在接受《南方人物周刊》采访时,制作人冯骥坦言:“我们想讲神话里纵深的全景,但《黑神话:悟空》只是第一步,它的热度让我们更有信心。我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。”
这不仅是冯骥个人的愿景,也是无数游戏人长久以来的共同追求。如今,中国文化正迎来新的发展机遇,是时候追求品质、创新与文化的输出了。
从现状来看,对中国文化的坚定自信,始终是推动中国游戏业走出低谷的关键力量。那些已上线及正在研发的3A项目,凭借其根植于本土文化与原创思想的优质内容,为中国游戏业赢得了全球的尊重。尤为值得一提的是,《黑神话:悟空》作为国内唯一的3A项目,其发展与成功是行业长期积累与共同努力的结果。
自2020年8月20日至2024年8月20日,虽有不少服务型游戏享誉国际,但《黑神话:悟空》作为3A游戏的独特之处在于,它不仅能为中国玩家和游戏人带来全球尊重与认可的情感价值,还能跨越地域界限,满足全球玩家对游戏艺术性的普遍追求。
正因如此,《黑神话:悟空》在国内赢得了广泛赞誉,即便没有花费巨资进行联动、营销,各高校、官方媒体及地方部门也纷纷主动亲近,对游戏产业及这部作品给予了高度评价。
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尽管游戏行业内工作者在日常工作中鲜少会认为自己所从事的职业低人一等,但《黑神话:悟空》等3A游戏当前及未来可预见的正面影响力,无疑为游戏行业带来了广泛的正面传播,这也极大地增强了众多游戏人对自己工作的认同感和自豪感。
东西好了,说话都硬气了
小编大胆断言——3A单机游戏或许正是游戏行业内许多人,无论是身心层面都迫切需要的“解药”。
之所以如此断言,是因为在过去的多年间,中国游戏行业深陷于激烈的内部竞争之中,众多从业者饱受商业压力与市场需求的双重压迫,难以喘息。
这一现象其实不难理解,手游行业犹如商场地下的餐饮区,过去是店铺频繁更迭,产品生命周期短暂,更新迭代速度惊人,开发者如同走马灯般在不同项目间奔波。而今,尽管店铺倒闭不再那般频繁,但每家店的菜品却更迭不断,这个月主打泰国风味,下个月又换成韩国烤肉。
在这样的环境下,厨师(开发者)疲于应对,玩家也难以与餐厅建立起特殊的情感纽带,甚至不禁怀疑,菜品更新如此迅速,是否用的是预制料理包(AI生成内容)。
正因如此,在服务型游戏中,“工业化”一词显得尤为重要。技术的迅速更迭与内容的频繁更新,几乎不给创作者留下片刻喘息的空间。手游与免费网游的商业模式虽然带来了丰厚的收益,但开发者往往为了迎合市场,受限于紧张的工期和商业规划,难以施展甚至逐渐丧失了最初的创作热情。
相比之下,3A游戏则展现出不同的风貌。在产品正式上线之前,创作者有足够的时间精雕细琢游戏的每一个细节,近乎完美地实现自己对产品的所有期待,质量上来了,说起话来自然都硬气了。
比如在叙事方面,3A游戏相较于当前的服务型手游更具优势。游戏编剧能够近乎一次性地完成自己的构想,而不必随着游戏商业化的步伐,不断调整故事的细节,避免在游戏运营5至10年的时间跨度里,将一个原本尚可的剧情,拖沓成冗长乏味、令人厌倦的冗长叙述。
所以,3A游戏看似在做一些反商业化逻辑的事情,可实际上却是在走“玩家路线”,用真正倾注了创作者心血的高质量内容,以良币驱逐劣币,还游戏市场一片朗朗青天。
这些其实就是很多游戏开发从业者在真正入行之前所期待、向往的工作,说是“初心”也不为过。过往快餐式的游戏开发模式看似量大管饱,实际上究竟没有营养还真是不太好说,而且太容易就会被扣上各种不好的帽子。3A游戏的开发确实有周期长的弊病,而且《星鸣特攻》的翻车也证明了不是所有所谓的3A都会有玩家买账;不过开始出现这种走质的模式,对于萎靡不振的游戏市场而言,就是一针强心针,医身又医心。
《黑神话:悟空》的成功不仅标志着中国游戏行业的一次重大突破,更预示着一个崭新起点的到来。在过去的数十年间,中国的游戏开发者历经风雨,面对无数挑战与挫折,但他们对创作的热情与对品质的追求从未熄灭。如今,随着《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A项目的崭露头角,整个行业正朝着更加稳健、更具创造力的道路稳步前行。
当然,前方的道路依旧布满荆棘。或许在未来,国产3A游戏在中国游戏市场中仍将属于稀缺资源,但它们的存在本身就是一面鲜明的旗帜,引领着行业的发展方向。只要我们坚守初心,无论是致力于3A游戏还是手游,中国的游戏行业终将迎来更加灿烂辉煌的明天。
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