Houdini20.5apex绑定模块入门学习笔记
学习出处:b站up: Ddr_co130109014
一:简介
全称 All-Purpose Exection (全能运算)
autorig component ~= 传统手动绑定+脚本
二:第一章基础
常用节点: skeleton>>>orientjoints>>>parentjoints>>>skeletonmirror
tip:
1.如何保证在同一平面上
》》 选择3个点 》》右键 orient Construction Plane to Selection》》点开显示
2.命名
eg:jnt_l_arm_001
windows 》》New Floating Panel (新窗口)》》 Animation Rigtree 批量命名
3.镜像
不要要镜像的可以命名 和其他不一样(eg:这里 jnt_m_hand_root_001) 用组曲区分
自己尝试 补充: skeleton 节点 ----按f可以切换添加骨骼还是移动------勾选骨骼点独自移动
三:第一章 _2权重
1.机器自定义权重
1.jointcapturebiharmonic >>> jointcaptureproximity 都可以
2.手动修改
1.jointcapturepaint (新) 2.capturelayerpaint(旧)
刷 刷不到的地方 2 可以用visibility 1 没用
四:第一章_3 构建guide
new点需要构建在123所在的平面上
parentjoints设定关系 一般是根部点
attribadjusttags 创建tag信息
》》》class 是point》》》a键改信息》》》ctrl+a 取消
五:第一章_4pack folder && autorig component
1.pack folder
先把需要的 pack folder 起来(多重打包??)-一般连接第二端口》》 创建绑定逻辑
name 为 base (其他) Guides (参考骨骼)是为了后面方便 也可以其他 -------- type 是 对应类型
2.绑定逻辑
apex networkview 可以打开视窗
1.fktransform
(把骨骼变成rig?)
tip:这里回车你就进入节点(只看得到骨骼了) 在按esc退出(就可以看见物体了)
2.bonedeform
这里注意物体一定要权重属性不然显示不了模型(jointcapturebiharmonic)
类似蒙皮
六:第一章_5BlendShape
1.流程图
2.几种情况
1.正常做blendshape
2.想要优化edit处的处理(eg:只保留处理的面)》》》》需要给他记录一个原始id
3.如果处理的模型点序号不是 0开始的(eg:模型有眼睛有脸,我们要处理脸 但是点序号是从眼睛算起的)》》》》处理把脸split出来处理
3.autorigcomponent(BlendShape)
给他一个父集(让红色球靠近一些?) 左键拖拽(blendshape的值 可以超过0-1)
如何控制 卡在0-1 呢? 》》》configurecontrols
tip: 二端口 自定义控制器形状(可以画线) 》》useShapeOverride
(这里略了几节视频)
七:第二章_6如何手动编辑
packed folder split (Base.rig)>>>editgraph >>>packfolder
八:第二章_7 apex script
=给editgraph定义一个可编译的方法
eg: