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Houdini20.5apex绑定模块入门学习笔记

学习出处:b站up: Ddr_co130109014

一:简介

全称 All-Purpose Exection (全能运算)
autorig component ~= 传统手动绑定+脚本

二:第一章基础

常用节点: skeleton>>>orientjoints>>>parentjoints>>>skeletonmirror在这里插入图片描述
tip:

1.如何保证在同一平面上

》》 选择3个点 》》右键 orient Construction Plane to Selection》》点开显示在这里插入图片描述

2.命名

eg:jnt_l_arm_001

windows 》》New Floating Panel (新窗口)》》 Animation Rigtree 批量命名在这里插入图片描述

3.镜像

不要要镜像的可以命名 和其他不一样(eg:这里 jnt_m_hand_root_001) 用组曲区分
在这里插入图片描述
自己尝试 补充: skeleton 节点 ----按f可以切换添加骨骼还是移动------在这里插入图片描述勾选骨骼点独自移动

在这里插入图片描述

三:第一章 _2权重

1.机器自定义权重

1.jointcapturebiharmonic >>> jointcaptureproximity 都可以

2.手动修改

1.jointcapturepaint (新) 2.capturelayerpaint(旧)
刷 刷不到的地方 2 可以用visibility 1 没用

四:第一章_3 构建guide

new点需要构建在123所在的平面上
在这里插入图片描述
parentjoints设定关系 一般是根部点
在这里插入图片描述

attribadjusttags 创建tag信息
》》》class 是point》》》a键改信息》》》ctrl+a 取消

五:第一章_4pack folder && autorig component

1.pack folder

先把需要的 pack folder 起来(多重打包??)-一般连接第二端口》》 创建绑定逻辑
在这里插入图片描述

name 为 base (其他) Guides (参考骨骼)是为了后面方便 也可以其他 -------- type 是 对应类型

2.绑定逻辑

apex networkview 可以打开视窗
在这里插入图片描述

1.fktransform

(把骨骼变成rig?)在这里插入图片描述
tip:这里回车你就进入节点(只看得到骨骼了) 在按esc退出(就可以看见物体了)

2.bonedeform

这里注意物体一定要权重属性不然显示不了模型(jointcapturebiharmonic)
类似蒙皮

六:第一章_5BlendShape

1.流程图

在这里插入图片描述

2.几种情况

1.正常做blendshape
2.想要优化edit处的处理(eg:只保留处理的面)》》》》需要给他记录一个原始id
3.如果处理的模型点序号不是 0开始的(eg:模型有眼睛有脸,我们要处理脸 但是点序号是从眼睛算起的)》》》》处理把脸split出来处理

3.autorigcomponent(BlendShape)

在这里插入图片描述
给他一个父集(让红色球靠近一些?) 左键拖拽(blendshape的值 可以超过0-1)

如何控制 卡在0-1 呢? 》》》configurecontrols

tip: 二端口 自定义控制器形状(可以画线) 》》useShapeOverride

在这里插入图片描述

(这里略了几节视频)

七:第二章_6如何手动编辑

packed folder split (Base.rig)>>>editgraph >>>packfolder
在这里插入图片描述

八:第二章_7 apex script

=给editgraph定义一个可编译的方法
eg:在这里插入图片描述

八:第二章_8 如何制作自定义的功能方便后续调用


http://www.mrgr.cn/news/97685.html

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