为什么 Three.js 里 Cannon.js 物体堆叠时会有空隙?
当你使用 Cannon.js 物理引擎时,物体堆叠在一起时可能会出现 “看不见的空隙”。这通常有以下 几个原因👇:
🚨 可能的原因 & 解决方案
1️⃣ Cannon.js 形状的 boundingBox
计算问题
问题:
Cannon.js 的物理形状(shape
)可能 比 Three.js 的 Mesh 渲染稍大,导致视觉上有空隙。
✅ 解决方案:
-
调整
shape
的radius
或size
,让它稍微小一点。 -
打印
body.shape.radius
看看大小 是否和Three.js
里的geometry
大小一致。
示例代码:
const sphereShape = new CANNON.Sphere(0.95); // 让物理形状稍微小一点
const boxShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.48, 0.48, 0.48)); // 立方体边长减小
2️⃣ contactMaterial
可能有误
问题:
如果没有正确设置 contactMaterial
(碰撞材质),物体之间可能会有额外的碰撞反弹,造成不必要的间隙。
✅ 解决方案:
-
减少
friction
(摩擦)和restitution
(弹性) -
检查
contactEquationStiffness
和contactEquationRelaxation
示例代码:
const physicsMaterial = new CANNON.Material("physicsMaterial");const contactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(physicsMaterial,physicsMaterial,{friction: 0.1, // 低摩擦restitution: 0.0, // 无弹性contactEquationStiffness: 1e8, // 让碰撞更“硬”contactEquationRelaxation: 3, // 放松约束}
);
world.addContactMaterial(contactMaterial);
3️⃣ body.position
在 mesh.position
之前更新
问题:
如果 mesh.position.copy(body.position)
的代码写错了,可能会有轻微的位置不同步。
✅ 解决方案:
-
确保在
world.step()
之后再同步mesh.position
-
使用
fixedTimeStep
来保持物理模拟稳定
正确代码:
const fixedTimeStep = 1 / 60; // 60FPS 物理步长
const maxSubSteps = 3; // 限制子步长,避免物理爆炸const tick = () => {world.step(fixedTimeStep, clock.getDelta(), maxSubSteps); // 物理更新// **物理 Body 更新后再同步到 Three.js**for (const obj of objects) {obj.mesh.position.copy(obj.body.position);obj.mesh.quaternion.copy(obj.body.quaternion);}renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(tick);
};
4️⃣ 物理步长 step()
过大
问题:
如果 world.step()
的时间步长太大,Cannon.js 可能会跳帧,导致物体堆叠时不够稳定,有间隙。
✅ 解决方案:
-
使用固定步长
1/60
(60FPS) -
避免
step()
时间过长或过短 -
使用
maxSubSteps
让物理更新更平滑
world.step(1 / 60, deltaTime, 10);
5️⃣ quaternion
误差导致旋转错位
问题:
如果物体有 非标准的 quaternion
旋转,可能会导致物体位置稍微偏移,造成堆叠误差。
✅ 解决方案:
-
在
tick()
里同步quaternion
-
确保
quaternion
和position
都正确更新
obj.mesh.quaternion.copy(obj.body.quaternion);
🎯 结论
如果 Cannon.js 物体堆叠时有空隙,可能是:
物理形状太大 → 减小
radius
或size
摩擦/弹性问题 → 设置
contactMaterial
同步顺序错误 → 确保
step()
之后更新position
物理步长太大 → 用固定步长
1/60
旋转误差 → 同步
quaternion
试试这些方法,你的物体堆叠应该就会变得更紧密! 🚀