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为什么 Three.js 里 Cannon.js 物体堆叠时会有空隙?

当你使用 Cannon.js 物理引擎时,物体堆叠在一起时可能会出现 “看不见的空隙”。这通常有以下 几个原因👇:


🚨 可能的原因 & 解决方案

1️⃣ Cannon.js 形状的 boundingBox 计算问题

问题:
Cannon.js 的物理形状(shape)可能 比 Three.js 的 Mesh 渲染稍大,导致视觉上有空隙。

✅ 解决方案:

  • 调整 shaperadiussize,让它稍微小一点。

  • 打印 body.shape.radius 看看大小 是否和 Three.js 里的 geometry 大小一致。

示例代码:

const sphereShape = new CANNON.Sphere(0.95); // 让物理形状稍微小一点
const boxShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.48, 0.48, 0.48)); // 立方体边长减小

2️⃣ contactMaterial 可能有误

问题:
如果没有正确设置 contactMaterial(碰撞材质),物体之间可能会有额外的碰撞反弹,造成不必要的间隙。

✅ 解决方案:

  • 减少 friction(摩擦)和 restitution(弹性)

  • 检查 contactEquationStiffnesscontactEquationRelaxation

示例代码:

const physicsMaterial = new CANNON.Material("physicsMaterial");const contactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(physicsMaterial,physicsMaterial,{friction: 0.1, // 低摩擦restitution: 0.0, // 无弹性contactEquationStiffness: 1e8, // 让碰撞更“硬”contactEquationRelaxation: 3, // 放松约束}
);
world.addContactMaterial(contactMaterial);

3️⃣ body.positionmesh.position 之前更新

问题:
如果 mesh.position.copy(body.position) 的代码写错了,可能会有轻微的位置不同步。

✅ 解决方案:

  • 确保在 world.step() 之后再同步 mesh.position

  • 使用 fixedTimeStep 来保持物理模拟稳定

正确代码:

const fixedTimeStep = 1 / 60; // 60FPS 物理步长
const maxSubSteps = 3; // 限制子步长,避免物理爆炸const tick = () => {world.step(fixedTimeStep, clock.getDelta(), maxSubSteps); // 物理更新// **物理 Body 更新后再同步到 Three.js**for (const obj of objects) {obj.mesh.position.copy(obj.body.position);obj.mesh.quaternion.copy(obj.body.quaternion);}renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(tick);
};

4️⃣ 物理步长 step() 过大

问题:
如果 world.step() 的时间步长太大,Cannon.js 可能会跳帧,导致物体堆叠时不够稳定,有间隙。

✅ 解决方案:

  • 使用固定步长 1/60(60FPS)

  • 避免 step() 时间过长或过短

  • 使用 maxSubSteps 让物理更新更平滑

world.step(1 / 60, deltaTime, 10);

5️⃣ quaternion 误差导致旋转错位

问题:
如果物体有 非标准的 quaternion 旋转,可能会导致物体位置稍微偏移,造成堆叠误差。

✅ 解决方案:

  • tick() 里同步 quaternion

  • 确保 quaternionposition 都正确更新

obj.mesh.quaternion.copy(obj.body.quaternion);

🎯 结论

如果 Cannon.js 物体堆叠时有空隙,可能是:

  1. 物理形状太大减小 radiussize

  2. 摩擦/弹性问题设置 contactMaterial

  3. 同步顺序错误确保 step() 之后更新 position

  4. 物理步长太大用固定步长 1/60

  5. 旋转误差同步 quaternion

试试这些方法,你的物体堆叠应该就会变得更紧密! 🚀


http://www.mrgr.cn/news/96787.html

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