数值计算 --- 平方根倒数快速算法(0x5f3759df,这是什么鬼!!!)
平方根倒数快速算法 --- 向Greg Walsh致敬!
写在最前面:
上图中的这段代码出自一个早期的3D游戏<雷神之锤>的源代码,它实现的功能就是计算一个数x的平方根的倒数:
这段代码之所以称之为经典,私以为主要是因为以下几点原因:
1,这段代码是出自于程序员大神John Carmack之手(实际上是另有其人:Greg Walsh)。
2,这段代码之简洁,且计算速度非常快。
3,这段代码中John Carmack遗留下来的那句锐评论“what the fuck”。这里,我把他翻译成“这是什么鬼?!!!”
4,这代码中神秘的magic number“5F3759DF”究竟是干什么的?
为了彻底的弄明白这些问题,比如说那个magic number是什么,怎么来的,有什么用?还有为什么这个算法的计算速度如此之快,精度如此之高,等等。我查阅了一些相关资料和视频。下面是我自己的总结,作为我对这段代码的学习备忘录。
By the way,那有人要说了,这都2024年了,为什么还要研究这个算法。根据我自己的学习体会,我觉得主要就是兴趣,再其次就是这个代码过去这么多年了了,研究的人也很多,相应的资料也很多,更有利于个人学习(再加上现在有了chatGPT的加持)。而且,当年很多不太清楚的地方,在后面这么多年中也因为大家的钻研变得慢慢清晰了,尤其是这段代码的原作者(Greg Walsh)究竟是谁的争论,也是直到2007年随着大家的激烈讨论才逐渐浮出水面的!下面的这个名为Beyond3D的外国论坛记录了当年的讨论,以及这段代码的原作者出现的过程。
是John Carmack或Michael Abrash吗?
在讨论之前提到的《Doom3》引擎中 NV40 的渲染路径时,这段代码被提到并归因于 John Carmack;他是显而易见的选择,因为它出现在他引擎的源代码中。Michael Abrash 也被认为可能是作者。Michael 以 x86 汇编优化专家的身份脱颖而出,他撰写了传奇的《Zen of Assembly Language》和《Zen of Graphics Programming》等书,并且在《Quake》开发期间与 John 一起工作,负责优化当时的 CPU 上的 Quake 软件渲染器。
为了确定这段代码的究竟是不是他写的,有人写信问他,于是就有了下面的这段问答。(这一讨论发生在2004年)
上述回信的翻译:
你好,John,
Beyond3D.com 论坛上正在讨论这个问题,谁是以下代码的作者:
这可以归因于你吗?分析显示它的原理极其巧妙,据说来自 Quake 3 的源代码。 大多数人说这是你的作品,也有人说是 Michael Abrash 的。你知道是谁写的吗?可以讲一下它的历史吗?
不是我,我也不认为是 Michael。也许是 Terje Mathison?
John Carmack
是Terje Mathisen吗?
尽管John Carmack在他的回信中否认自己是这段代码的作者,同时他也不认为这段代码出自Michael Abrash之手。但他提到了另一个可能的线索/可能的作者Terje Mathison,但随后针对这一问题的讨论便没了下文。
直到最近(时间来了2005年的八月),John 在今年的 QuakeCon 演讲中提到完全开源 Quake 3 v1.32 源代码,包括 3D 渲染器,得到了在场观众的热烈欢呼。随着《Doom3》的发布并赢得了好评,黑客们开始关注 id 公司,问 Quake 3 这个相对较古老的渲染器什么时候可以供人们学习和使用。
QuakeCon 后的一周,Quake 3 源代码被正式公开,Slashdot 也报道了这个显而易见的新闻,并再次提到了快速近似倒数平方根代码的作者问题。很快我想到了 Terje,但当时却忘了问他!
Terje Mathisen是 x86 汇编语言优化领域的大师之一。回到 3D 图形的早期软件优化时代,像 Michael、Terje(当然还有 John)这样的人会花费大量时间对关键的性能代码进行手写汇编优化。这个投资在《Doom》和《Quake》的时代取得了显著的回报。你可以在 comp.lang.asm.x86 中看到 Terje 分享的建议、优化、轶事和代码片段,这个人不是一般的厉害。那么Terje是真正的作者吗?
上述回信的翻译:
Ryszard 写道:
嘿 Terje,
自从 id 公司公开了 Quake 3 Arena 源代码后,这个问题再次出现。
你是写出这个快速倒数平方根实现的人吗?如果是,你能讲讲它的来历和你如何想出这个算法吗?一大批黑客和极客都想知道这个问题。由于 John 说不是他,可能也不是 Michael,那是你吗?
你好,Ryszard,还有你好 John,好几年没见了。:-(
谢谢你把我列为可能的作者,当我第一次看到这个问题时,我确实以为这是我写的代码。:-)
五年前,我确实为了帮助一位瑞典朋友解决流体化学计算问题,写过一个非常快速且准确的invsqrt()函数。这使得他的模拟运行时间从原来的一周缩短到了一半,且能保证8-10位有效的数字。
然而,文中的代码却不是我写的,我猜它的准确度应该只有百分之一以内?瑞典朋友需要至少 48 位有效位的精度,为此我采用了更直接的查表法和牛顿拉夫逊迭代法。由于水分子包含三个原子,我可以同时计算三个invsqrt()值,从而避免了 FP 流水线中几乎所有的气泡。
不过,我感觉Q3A的代码风格更类似于MIT的HAKMEM文件中的一些代码。:-)
Terje
是Gary Tarolli吗?
这样看来Terje也不是真正的作者,尽管如此,我们也在他的回信中看到了他的实力。他基于查表法和NR迭代法所写的invsqrt()汇编版的精度达到了惊人的48位。而且他回忆说,这些代码的风格类似于 MIT 的 HAKMEM 文档中的代码。
随着John Carmack和Terje Mathisen都否定了他们是平方根倒数快速算法这段代码的作者,且Michael Abrash也间接被否定了,看来要想找到原作者似乎需要另谋出路。通过 Google搜索,我们发现NVIDIA也可能与之有关,并找到了一篇提到了NVIDIA的某位员工---Slashdot的文章。经过一番询问,我们得知 3dfx 的创始人之一Gary Tarolli是最有可能知道这段代码来源的人。
因此,我又向 Gary 发了一封邮件,询问他是否是本代码的作者?
上述回信的翻译:
一段过去的记忆!(时间来了2005年的九月)
我确实认得下面的代码,但这不是我的功劳。
我记得大约十年前碰巧看到过它,我当时还重新推导过它。这是牛顿-拉夫逊迭代法,加上个非常巧妙的近似初值。
我记得我当时尝试过除了0x5f3759df的其他值。我可能是在IRIS Indigo做了与之相关的工作,或者是为Kubota咨询时而做的,我现在不太确定了。
鉴于它所执行的数学运算量、准确度以及不需要查表的特性,这真是段非常出色的代码。
我特别喜欢“i = 0x5f3759df - (i >> 1);”这一整数运算。实际上它是在用整数做浮点运算——我当时花了很长时间才弄明白它究竟是如何计算的,但现在我已经记不清细节了。
啊,那些日子——快的整数运算,慢的浮点运算……
这样看来,我确实在很多年前在我的键盘上敲过这段代码,我还稍微调整过那个十六进制常数,但除了我经常使用它,并且可能因此促成了它的广为流行和大量使用。我对这段代码再没有什么其他的贡献了。
附言:抱歉花了这么久才回复。
从Gary的回复中我们得知,他确实认得这段代码,但他并不认为这是他的原创。他回忆起大约 10 年前曾经遇到过这段代码,并重新推导过它。他推测这段代码是使用牛顿迭代法和一个非常巧妙的初始近似值。虽然他曾经在调试这段代码的十六进制常量,但他并不记得详细的内容了。但他确实是为该代码的广为流行做出贡献的人之一。
虽然,我们到目前为止都还没有找到代码的原作者,但经过 John Carmack、Michael Abrash、Terje Mathison 和 Gary Tarolli 的多方反馈,我们可能已经尽可能接近了真相。这段代码是 3D 图形编程领域的一个经典案例,它展示了软件在 3D 性能分析中的重要性。
最后,我想感谢 John Carmack、Terje Mathison、Gary Tarolli以及其他为这段代码的传播和优化做出贡献的人。
至此,关于代码原作者的讨论也告以段落了,且上面的讨论也被一个名叫Slashdot的报导了。巧的是,正是由于他的报导,这段代码的真正作者看到了报导,并主动联系了相关人员,这才有了下面的故事。
真正的作者找到了 --- Greg Walsh!
我们本以为这就是故事的结局,于是发表了文章并宣传出去。Slashdot报道了此事,给文章带来了相当大的曝光度。正是这种曝光度让真正的作者站了出来并承认了这段代码。原来,这段代码并非出自Gary之手,而是另一位名字以G开头的硅谷老将——Greg Walsh。
Greg自上世纪70年代以来一直是计算机行业的老兵,他的第一批大项目包括在“互联网”诞生前研究互联网和分布式计算技术,并在斯坦福大学工作期间,协助Xerox PARC开发了第一个WYSIWYG文字处理器。之后,Greg参与创立了Ardent Computer,关于该公司的更多信息,你可以在它的维基百科词条中找到。
Ardent专门开发使用定制矢量处理器和Intel i860 RISC矢量处理器的并行图形小型计算机(Intel i860曾用于老NeXT机器中的图形子系统)。Ardent后来在Kubota(当时Ardent的资助方)的强迫下与其最大竞争对手Stellar合并,形成了Stardent。
Ardent的Titan图形小型计算机当时在实现其性能目标时遇到了困难,而Greg最初是为了加速无法利用矢量硬件的软件而设计了快速1/sqrt(x)函数。当时,Greg与MathWorks的创始人兼MatLab作者Cleve Moler一起在Ardent工作。正是与Cleve的合作让Greg萌生了编写该函数的想法。Cleve当时正在研究使用牛顿-拉夫森迭代法进行近似计算,而Greg也在同一时期为Titan编写了类似的1/cuberoot(x)函数,不过方法更加复杂。
与此同时,Gary Tarolli也在为Kubota提供咨询服务,因此我们终于明白了代码如何进入公开源码。因为Gary Tarolli也在使用并调整该代码以适应自己的需求,而他在3dfx的工作至少可以通过Brian Hook与id Software建立联系。Gary和Greg后来在Accel Graphics公司再次合作(Accel最终被Evans and Sutherland收购,另一个涉及3D领域的公司,关于它的故事你也可以写一本书)。如果有谁有多余的AccelSTAR硬件,欢迎联系我!
因此,最终我们认定Greg是这些年来参与编写或修改这段代码的人之一。我们可以理直气壮地称这段代码灵感来自于Cleve,Greg为作者,现在大概可以为这段故事画上句号了。
Greg后来离开3D行业,创办了一家商业软件公司,成功上市并在1999年引起轰动;Kubota最终为DEC工作站生产了插入式3D板(Denali现在大多是罕见的收藏品),然后彻底退出了3D行业;而Cleve仍然在MathWorks担任首席科学家兼创始人。
非常感谢Greg与我们联系并提供了这些信息,也感谢Slashdot(以及提交该文章的Geo),因为没有那次大曝光,Greg可能永远不会看到原文。
正文
他的这套代码,我学习下来。他所使用的核心思想就是牛顿拉夫逊法,而众所周知,牛顿拉夫逊法的核心是通过多次迭代提升计算精度/缩小误差,最终得到我们想要的答案。而Greg Walsh这段代码的精妙之处在于巧妙的选择牛顿拉夫逊法的初值(对牛顿拉夫逊法而言,初值选择的越是接近真实答案,迭代后的准确率就越高),使得这段代码只需迭代一次就能达到非常理想的结果。
为了达到这一目的,Greg Walsh在计算/选择初值的时候用了代码中的那个神秘的magic number“5F3759DF”,这使得牛顿拉夫逊法在这段代码中只用迭代一次。而带有magic number的那句计算初值的代码,又巧妙地利用了浮点数x在计算中默认的存储方式/形式。
现在,我把上面的所说的两段重新梳理一下,并换一种方式来陈述也许更有助于理解。Greg Walsh的这套计算平方根倒数的快速算法,实际上还内嵌了一个平方根倒数的快速算法。他内嵌的平方根倒数快速算法用于计算的初值,即,一个比较精确的近似值。由于下面几句代码实现:
有了前面的初值后,后面只用了一次牛顿拉夫逊法就完成了全部的计算,即,下面的这一句代码:
1,牛顿拉夫逊
已知x,要计算,假设的值为a,则:
,(式1)
如果定义一个自变量为a的函数f(a):
则,令函数f(a)等于0的a就是我们要求的 :
如此一来,我们最开始的问题就转化为要找到能够令函数f(a)等于0的a。如果把函数f(a)画出来,则函数f(a)与a轴的交点(a,0)就是我们要找的根(一个函数的根是指使函数的值为零的自变量)。
以x=1为例,即,a=1,画出函数的图像可见f(a)与横坐标轴a的交点正好是(a=1,y=0)。
python code:
import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np# make data x=1 a = np.linspace(0.01,8, 1000) y = 1/(a**2)-x# plot fig, ax = plt.subplots() ax.plot(a, y, linewidth=2.0,label='f(a)') ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6)) ax.legend() ax.grid(True)
2,用牛顿拉夫逊法求x=1时的
函数f(a):
,(式2)
函数f(a)的导数:
,(式3)
初次迭代
step1: 随机给定一个初始值a0,并求出相应的f(a0)
用牛顿拉夫逊法需要逐级逼近,虽然我们已经知道最终的答案是a=1,但我这里假设我并不知道。所以,我随便取了一个真实答案左边的值a0=0.5(注意,这里不能取1左边的值,否则牛顿拉夫逊法会失效),代入式2有:
得到点(0.5,3.0)这里的3.0表示实际答案与真实答案之间的误差err。
step2: 把a0=0.5代入式3计算出该点处的斜率,并利用点斜式求出点(0.5,3.0)处切线line0的方程
line0:
step3: 令y=0,找到切线line0与a轴的交点得到新的a,并称其为a1
python code:
#guess一个初值x0,并求出相应的f(a0)
a0=0.5
fa0=1/(a0**2)-x
print(f"a={a0}, Err:f(a)={fa0}")#利用点斜式求出点(a0,f(a0))处的切线line0
#y-f(a0)=s*(a-a0)
aa=np.linspace(-1, 8, 1000)
s=-2*(a0**(-3))
print(f"slope={s}")
y0=s*(aa-a0)+fa0#令y=0,找到切线line0与a轴的交点得到新的a1
a1=a0-fa0/s
print(f"a_new={a1}")# plot
fig, ax = plt.subplots()
ax.plot(a, fa, linewidth=2.0,label='f(a)')
ax.plot(aa, y0,'--',label='line0')
ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6))
ax.legend()
ax.grid(True)
plt.show()
相应的log:
第二次迭代
基于新的a,即上面的a1,在函数图像上找到新的点(a1,f(a1))。画该点处的切线line1,得到line1与a轴的交点又会得到一个新的a,最终完成第二次迭代。具体的计算过程我这里不再赘述,我的python代码注释中有详细的说明。
python code:
#把a1代入函数f(a)求出相应的f(a1)
fa1=1/(a1**2)-x
print(f"a={a1}, Err:f(a)={fa1}")#利用点斜式求出点(a1,f(a1))处的切线line1
#y-f(a1)=s*(a-a1)
s=-2*(a1**(-3))
y1=s*(aa-a1)+fa1
print(f"slope={s}")#令y=0,找到切线line1与a轴的交点得到新的a2
a2=a1-fa1/s
print(f"a_new={a2}")# plot
fig, ax = plt.subplots()
ax.plot(a, fa, linewidth=2.0,label='f(a)')
ax.plot(aa, y0,'--',label='line0')
ax.plot(aa, y1,'--',label='line1')
ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6))
ax.legend()
ax.grid(True)
plt.show()
相应的log:
第三次迭代
后续的迭代无非就是个重复上面的过程,求点,画切线和求交点更新a,直到误差err的值足够小,到那个时候,我们就声称已经求得最终的a了,即,的值(准备的说是达到一定精度的近似值)。
python code:
#把a2代入函数f(a)求出相应的f(a2)
fa2=1/(a2**2)-x
print(f"a={a2}, Err:f(a)={fa2}")#利用点斜式求出点(a2,f(a2))处的切线line2
#y-f(a2)=s*(a-a2)
s=-2*(a2**(-3))
y2=s*(aa-a2)+fa2
print(f"slope={s}")#令y=0,找到切线line2与a轴的交点得到新的a3
a3=a2-fa2/s
print(f"a_new={a3}")# plot
fig, ax = plt.subplots()
ax.plot(a, fa, linewidth=2.0,label='f(a)')
ax.plot(aa, y0,'--',label='line0')
ax.plot(aa, y1,'--',label='line1')
ax.plot(aa, y2,'--',label='line2')
ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6))
ax.legend()
ax.grid(True)
plt.show()
相应的log:
第四次迭代
python code:
#把a3代入函数f(a)求出相应的f(a3)
fa3=1/(a3**2)-x
print(f"a={a3}, Err:f(a)={fa3}")#利用点斜式求出点(a3,f(a3))处的切线line3
#y-f(a3)=s*(a-a3)
s=-2*(a3**(-3))
y3=s*(aa-a3)+fa3
print(f"slope={s}")#令y=0,找到切线line3与a轴的交点得到新的a4
a4=a3-fa3/s
print(f"a_new={a4}")# plot
fig, ax = plt.subplots()
ax.plot(a, fa, linewidth=2.0,label='f(a)')
ax.plot(aa, y0,'--',label='line0')
ax.plot(aa, y1,'--',label='line1')
ax.plot(aa, y2,'--',label='line2')
ax.plot(aa, y3,'--',label='line3')
ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6))
ax.legend()
ax.grid(True)
plt.show()
第五次迭代
python code:
#把a4代入函数f(a)求出相应的f(a4)
fa4=1/(a4**2)-x
print(f"a={a4}, Err:f(a)={fa4}")#利用点斜式求出点(a4,f(a4))处的切线line4
#y-f(a4)=s*(a-a4)
s=-2*(a4**(-3))
y4=s*(aa-a4)+fa4
print(f"slope={s}")#令y=0,找到切线line4与a轴的交点得到新的a5
a5=a4-fa4/s
print(f"a_new={a5}")# plot
fig, ax = plt.subplots()
ax.plot(a, fa, linewidth=2.0,label='f(a)')
ax.plot(aa, y0,'--',label='line0')
ax.plot(aa, y1,'--',label='line1')
ax.plot(aa, y2,'--',label='line2')
ax.plot(aa, y3,'--',label='line3')
ax.plot(aa, y4,'--',label='line4')
ax.set(xlim=(-1, 8),ylim=(-2, 6))
ax.legend()
ax.grid(True)
plt.show()
下面这张表格记录了上面每一步的结果,可以看到牛顿拉夫逊法的收敛速度还是比较快的。经过5次迭代基本上已经非常接近真实值1了。
iteration num | a | a_new | Err |
1 | 0.5 | 0.687 | 3 |
2 | 0.687 | 0.868 | 1.12 |
3 | 0.868 | 0.975 | 0.32 |
4 | 0.975 | 0.9990923 | 0.0513 |
5 | 0.9990923 | 0.9999988 | 0.0018 |
在完全熟悉了牛顿拉夫逊法以后,上面的5次迭代过程都可以通过下面的计算通式来表示,从而免去了前面繁琐的计算过程。其中,表示前一次的计算结果,表示本次迭代更新后的x。
就本例而言,则上式变成:
,(迭代方程)
其中:
代入迭代方程,得到:
,(式4)
现在我们来试一下这个公式,实际上他得到结果将和我们上面的计算结果是一样的。令a的初值a=0.5代入式3,然后不断的把新得到的a代入式4迭代,得到如下结果:
上面的迭代过程透露了一个信息,如果我们初值选择的足够好,我们就能很快完成迭代。这里我们以x=2为例,即求。因为我们都知道根号2的值大约是1.414,所以根号2的倒数也就是约等于1/1.414约等于0.707。为了用牛顿法求得更加精确的值,我们令初值a=0.707并代入迭代公式,得到:
第一次迭代后的估计值:
用python计算器算出来的精确值:
相当于只迭代了一次就已经精确到了小数点后第7位!!!而如果初值仍然是选择0.5的话,需迭代5次才能超过上面迭代一次后的精度。
而这就是平方根倒数快速算法的两大核心:1,采用牛顿拉夫逊法计算近似值。2,尽可能精确的选择牛顿法的初值。现在我们再回到前面推导的结果式4:
,(式4)
如果我们令为y,再令x/2为x2,则式4变为:
这正是平方根倒数快速算法的code中的最后一行 :
这说明了以下几点:
1,这段代码使用了牛顿拉夫逊法(毕竟code中的代码和推导出的公式一样)
2,这段代码中所使用的初值y,必然是一个非常精确的初始值
3,这个非常精确的初始值就是批注为“what the fuck?”那一行求出来的。
4,也许是因为初始值选的好,这段代码中的第二次牛顿迭代被注释掉了。也就是说整个函数只迭代了一次就达到了一个非常高的精度。
如何选择正确的初值?以及WTF中的神秘数字究竟是怎么来的
花开两朵,各表一枝。选择正确而相对精确的初值的关键在于如何求出的近似值,而求的快速算法在于充分的利用浮点数x在计算机中的表示/编码方式。
因为x为浮点数(注意:我这里的x就是代码中的number)。则根据标准IEEE 754,x的二进制浮点数表示如下(准确的说应该叫normal number的表示):
又因为x不能为负(负数没法进行开根号运算),符号位S默认为0,则浮点数x在计算机中的二进制可表示如下:
对于单精度float而言,p=24,b=127,则:
我们对x取以2为底的对数,得到:
再令:
则上式变为:
即:
,(式5)
注意,T字段所保存的是trailing significand,即,放大一定精度后的有效数字的尾数/有效数字的小数部分(默认隐含了首位1)。计算机在保存T时把小数点右移了23位,即,乘以。因此,在读取T时才有了上面的。这就是说上面的M实际上是“1.xxxxx...”中的“0.xxxxx...”部分,是一个介于0~1之间的数。
为了更好的理解M,这里插播一个例子,1/3是如何被保存成二进制浮点数的?
计算机使用二进制浮点数表示小数时,采用的是 IEEE 754 浮点数标准。由于1/3是一个无限循环小数,在二进制中它也不能被精确表示,所以计算机只能以有限的精度近似存储它。
1. 十进制转二进制
在十进制下,1/3=0.33333...是一个循环小数。转换到二进制后为:
也是一个二进制的循环小数,但由于计算机只能只能保存有限的位数,这个循环小数在保存时会被截断,得到一个近似值。
2. IEEE 754 浮点数表示
在 IEEE 754 单精度浮点数标准中,32位浮点数的表示结构如下:
- 1 位符号位:表示正数或负数
- 8 位指数:存储实际指数的偏移量(偏移 127)
- 23 位尾数(有效数字):存储归一化的尾数,隐含首位为 1 的小数部分
对于1/3计算机会将其转换为二进制表示,然后使用以下步骤:
标准化二进制小数:将二进制小数表示成规范形式。规范形式要求小数点左侧只能有一位,且必须是1,因此:
计算指数E:指数部分需要加上偏移量(127)。所以,计算机所保存的指数E等于上面的实际指数−2加上127。−2+127=125,再转换为二进制后为 01111101。
有效数字的尾数T:有效数字尾数的精度共 23 位,因此我们在保存小数部分时,去掉整数部分的1不保存:
然后再把小数点右移23位,得到:
4.最终存储形式:将符号位(0,正数)、指数(125 的二进制表示 011111010111110101111101)和尾数组合起来,得到:
这就是1/3的IEEE 754单精度浮点数表示。
由于M是一个0~1之间的小数,人们发现当M=0~1时,函数y=log2(1+M)与y=M的函数值差异很小。
Matlab code:
close all clear allx=0.01:0.01:pi/2; f1=log2(1+x); f2=x; plot(x,f1,x,f2); grid on; legend("y=log2(1+M)","y=x")diff=abs(f1-f2); figure plot(x,diff) legend("diff")
因此,我们认为在x=0~1之间:
基于这一近似,式5变为:
又因为括号中的,正好是浮点数x在计算机中的存储形式(我们这里用来表示),即:
这里,我们再插播一下。如果还是以上面插播信息中的1/3为例的话。我文章中的x就是1/3(十进制),而就是上面那个例子中最终保存的。他们是一个数,只不过一个是实际数,一个是在计算机中存的数。
如此一来,我们利用浮点数x在计算机中默认的二进制存储方式,得到了log2(x)的表示方式:
,(式6)
现在我们再回到计算的近似值问题。根据(式1)我们知道:
对上式两边同时取以2为底的对数,得到:
根据前面推导出的log2(x)的表示方式(式6):
,
其中这个数,如果用十六进制来表示的话就是:
则上式变为:
,(式7)
这个十六进制的数code中的那个神秘数字“5f3759df”已经比较接近了,而这个数表示成十进制是1597463007。
这里我们暂时先不讨论这两个十六进制常数的差异,先看看(式7)究竟表示什么意思:
,(式7)
我们知道a就是我们要求的十进制数x的平方根的倒数,而我们又知道不论十进制数a或x是多少,他在计算机中都要以二进制浮点数的方式被保存为和的形式。因此,(式7)的意思是说,对于一个已经按照IEEE 754标准被保存好的十进制浮点数x,他在计算机中换了个样子,变成了,但他仍然等于x。而要想求得的平方根的倒数,只需按照(式7)就能快速求出近似值,这个是与之对应的十进制浮点数a,保存在计算机中的样子。而要想把再变成a,只需按照浮点数的编码方式解析出来即可。
现在让我们再回到原代码,我们注意到评论为WTF的上下两句所做的正是我在上文中所描述的过程。所不同的是代码中的y是我文中的x,代码中的i是我文中的,代码中的经过神秘数字“5f3759df”计算后的新i是我文中的,而把新i重新解码后的浮点数y是我文中的a:
现在,我们有了能够快速求解出较为精确的的公式(式7),再加上之前根据牛顿拉夫逊法求得的(式4)。至此,我们基本上复现了平方根倒数快速算法的全部过程,且和原始code一致(除了magic number之外)。
我们来试试我们现有的快速算法,看看他的效果究竟怎么样,还是以x=1为例,求。
C code:
# include <stdio.h>
# include <math.h>float Q_rsqrt(float number)
{long i;float x2, y;const float threehalfs = 1.5F;x2 = number * 0.5F;y = number;i = *(long*)&y; // evil floating point bit level hackingi = 0x5f3759df - (i >> 1); // what the fuck?y = *(float*)&i;y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 1st iteration// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removedreturn y;
}float myQ_rsqrt(float number)
{long i;float x2, y;const float threehalfs = 1.5F;x2 = number * 0.5F;y = number;i = *(long*)&y; // evil floating point bit level hackingi = 0x5f400000 - (i >> 1);y = *(float*)&i;y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 1st iteration// y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removedreturn y;
}int main() {float x = 4.0f;float y = 0,yy=0;y=Q_rsqrt(x);yy = myQ_rsqrt(x);printf("input x=%f\n", x);printf("ideal result=%f\n", 1/sqrt(x));printf("calc with 5f3759df=%f\n", y);printf("calc with 5f400000=%f\n", yy);return 0;
}
相应的输出为:
就本例而言,二者的计算结果都非常接近准确值1,但5f400000的精度要更高,5f3759df的误差约为0.002。 如果以x=4为例,准确值为0.5,再看看二者的表现:
结果还是5f400000的准确性更高,5f3759df的误差约为0.0009。但上面的两个例子都是平方根的结果正好是整数的情况,例如和。但如果碰到平方根为无理数的情况呢,我们分别试试x=2和x=3的情况。
有趣的是,在这两个例子中基于magic number的计算结果要比5f400000的精度高。对于x=2而言,5f400000的误差约为0.004,5f3759df的误差约为0.0002。 对于x=3而言,5f400000的误差约为0.006,5f3759df的误差约为0.0005。
这样看来,不论是采取哪种常数去估算初值,基本上都已经能够得到较为准确的结果。毕竟,这一初值还要用牛顿拉夫逊法再迭代一次才是最终的结果。
二者之间在十进制上的差为:
1598029824(5f400000) -1597463007(5f3759df)=566817
(全文完)
--- 作者,松下J27
参考文献(鸣谢):
1,https://en.wikipedia.org/wiki/Newton%27s_method#Examples
2,什么代码让程序员之神感叹“卧槽”?改变游戏行业的平方根倒数算法_哔哩哔哩_bilibili
3,[算法] 平方根倒数速算法中的魔数0x5f3759df的来源 | GeT Left
4,https://i.hsfzxjy.site/uncover-the-secret-of-fast-inverse-square-root-algorithm/
5,https://www.youtube.com/watch?v=p8u_k2LIZyo
6,计算机中的浮点数(一)_浮点表示法-CSDN博客
7,计算机中的浮点数(二)-CSDN博客
8,Beyond3D - Origin of Quake3's Fast InvSqrt()
9,Beyond3D - Origin of Quake3's Fast InvSqrt() - Part Two
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