特殊类的设计与类型转换
特殊类的设计
1.请设计一个不能被拷贝的类
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
- C++98
C++98是怎么设计的呢?
class CopyBan
{
public:CopyBan() = default;
private:CopyBan(const CopyBan&);CopyBan& operator=(const CopyBan&);
};
(将拷贝构造与赋值重载函数封装为私有)
原因:
1. 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
2. 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
- C++11
C++11之后新增了delete 关键字
class CopyBan
{
public:CopyBan() = default;CopyBan(const CopyBan&) = delete;CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete;
};
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
2. 请设计一个只能在堆上创建对象的类
实现方式:
1. 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象。
2. 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
class HeapOnly
{
public:static HeapOnly* Creatobj(){return new HeapOnly;}private:HeapOnly(){}HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
};int main()
{//HeapOnly();//static HeapOnly hp1;HeapOnly* hp2 = HeapOnly::Creatobj();//HeapOnly hp3(*hp2);return 0;
}
还有一种比较另类的方法,把析构函数给私有化。
class HeapOnly
{
public:void destroy(){delete this;}private:~HeapOnly(){}
};int main()
{//HeapOnly();//static HeapOnly hp1;HeapOnly* hp2 = new HeapOnly;hp2->destroy();//HeapOnly* hp2 = HeapOnly::Creatobj();//HeapOnly hp3(*hp2);return 0;
}
但是我们就要用写一个成员函数来调用析构函数。
3. 请设计一个只能在栈上创建对象的类
先看下面这种写法有什么问题没有?
class StackOnly
{
public:static StackOnly CreateObj(){return StackOnly();}
private:StackOnly(){}void* operator new(size_t size) = delete;private:int _a = 1;
};
下面这种写法虽然不可以再堆上创建对象了,但是可以在静态区创建对象。有点封不死。
我们可以像下面这样写呢?:
class StackOnly
{
public:static StackOnly CreateObj(){return StackOnly();}StackOnly(StackOnly&& s){}StackOnly(const StackOnly& s) = delete;
private:StackOnly(){}
};
所以相对而言还是第一种方法更好一点。
4. 请设计一个不能被继承的类
C++98方式:
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:static NonInherit GetInstance(){return NonInherit();}
private:NonInherit(){}
};
C++11:
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final
{// ....
};
5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
class InfoMgr
{
public:static InfoMgr& GetInstance(){return _ins;}private:InfoMgr(){}InfoMgr(const InfoMgr& i) = delete;
private:string _ip = "127.0.0.1";int _port = 80;size_t buffsize = 1024 * 1024;static InfoMgr _ins;
};InfoMgr InfoMgr::_ins;int main()
{InfoMgr& Im1 = InfoMgr::GetInstance();
}
如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好。
懒汉模式
- 如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
- A和B两个饿汉,对象初始化存在依赖关系,要求A先初始化,B在初始化,饿汉无法保证。
class InfoMgr
{
public:static InfoMgr& GetInstance(){if (_pins == nullptr){_pins = new InfoMgr;}return *_pins;}private:InfoMgr(){}InfoMgr(const InfoMgr& i) = delete;
private:string _ip = "127.0.0.1";int _port = 80;size_t buffsize = 1024 * 1024;static InfoMgr* _pins;
};InfoMgr* InfoMgr::_pins = nullptr;int main()
{InfoMgr& Im1 = InfoMgr::GetInstance();
}
类型转换
1. C语言中的类型转换
在C语言中,如果赋值运算符左右两侧类型不同,或者形参与实参类型不匹配,或者返回值类型与接收返回值类型不一致时,就需要发生类型转化,C语言中总共有两种形式的类型转换:隐式类型转换和显式类型转换。
1. 隐式类型转化:编译器在编译阶段自动进行,能转就转,不能转就编译失败
2. 显式类型转化:需要用户自己处理
隐式类型转化:整形与整形之间,整形与浮点数之间。
显式类型转化:整形与指针,指针与指针之间。
void Test()
{int i = 1;// 隐式类型转换double d = i;printf("%d, %.2f\n", i, d);int* p = &i;// 显示的强制类型转换int address = (int)p;printf("%p, %d\n", p, address);
}
内置类型与自定义类型转换
内置类型是可以隐式转换为自定义类型但需要借助成员函数。
class A
{
public:A(int a):_a1(a),_a2(a){}A(int a, int b):_a1(a), _a2(b){}private:int _a1;int _a2;
};int main()
{//单参数A aa1 = 1;//多参数A aa2 = {1, 2};
}
不想隐式类型转换可以加个explicit 关键字
自定义类型如何转换内置类型:
int operator()(){return _a1 + _a2;}
这种写法是错误的因为 operator ()被仿函数占用了, 所以C++就有一种特殊的写法。
class A
{
public:A(int a):_a1(a),_a2(a){}A(int a, int b):_a1(a), _a2(b){}operator int(){return _a1 + _a2;}private:int _a1;int _a2;
};
同样加上explicit 就不能隐式类型转换。
但是还是可以显式类型转换
自定义类型转换自定义类型
两个没有关联的类型是不能进行转换的。(需要对应构造函数的支持)
2.C++强制类型转换
标准C++为了加强类型转换的可视性,引入了四种命名的强制类型转换操作符: static_cast、reinterpret_cast、const_cast、dynamic_cast
2.1 static_cast
static_cast用于非多态类型的转换(静态转换),编译器隐式执行的任何类型转换都可用static_cast,但它不能用于两个不相关的类型进行转换。
static_cast:对应隐式类型转换——数据的意义没有改变
2.2 reinterpret_cast
reinterpret_cast操作符通常为操作数的位模式提供较低层次的重新解释,用于将一种类型转换为另一种不同的类型
reinterpret_cast:对应强制类型转换——数据的意义已经发生改变
2.3 const_cast
const_cast最常用的用途就是删除变量的const属性,方便赋值
const_cast:对应的是强制类型转换中的去掉const 属性
可以看到用强制类型转换也是可以的但是C++为了规范一下增加了const_cast ,我们通过调试可以发现a1 在监视窗口已经变成了2,但是打印出来还是3。
这是因为a1 被直接替换成了常量。
所以上面场景还是建议加上 volatile 关键字,表示告诉编译器再取这个值的时候,不要替换成常量或者去寄存器取值,而是直接去内存中取。
2.4 dynamic_cast
dynamic_cast用于将一个父类对象的指针/引用转换为子类对象的指针或引用(动态转换)
向上转型:子类对象指针/引用->父类指针/引用(不需要转换,赋值兼容规则)
向下转型:父类对象指针/引用->子类指针/引用(用dynamic_cast转型是安全的)
注意:
1. dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
2. dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回0
dynamic_cast为什么要先检查是否能转换成功呢?
我们来看下面场景:
class A
{
public:virtual void f() {}int _a = 1;
};
class B : public A
{
public:int _b = 2;
};void fun(A* pa)
{// dynamic_cast会先检查是否能转换成功,能成功则转换,不能则返回B* pb1 = dynamic_cast<B*>(pa);if (pb1){cout << pb1->_a << endl;cout << pb1->_b << endl;}else{cout << "转换失败"<<endl;}
}int main()
{A a;B b;fun(&a);fun(&b);return 0;
}
可以看到_b 是随机值,如果对_b 进行写操作就会报错。所以指向父类向下转换是有越界访问风险的,指向子类转换时安全。
为什么 dynamic_cast只能用于父类含有虚函数的类
因为dynamic_cast 的本质就是在虚表中加入一些标识,然后检查标识。
3. RTTI
RTTI:Run-time Type identification的简称,即:运行时类型识别。C++通过以下方式来支持RTTI:
1. typeid运算符
2. dynamic_cast运算符
3. decltype
感谢大家的观看!