[Unity]-[UI]-[Prefab] 关于Unity UGUI 的布局及组件讲解
布局
UI的布局一般分为几大类:
列表、嵌套、悬浮、不规则排列、下拉框等等
这些布局也根据创作方式分为:
- 静态布局:直接通过手动拖拽设置 UI 元素的 绝对位置 和 固定尺寸,依赖预设分辨率设计。通常搭配 Canvas Scaler 的 Constant Pixel Size 模式(像素大小固定,不自动缩放)。
- 相对锚点布局:利用 锚点(Anchors) 和 轴心(Pivot) 实现 UI 元素相对于父容器或屏幕的 比例定位。
核心工具:
锚点预设(如 Strech、Middle-Center)。
偏移量(PosX/PosY) 或 比例偏移(如 Left=10%, Right=20%)。 - 自动动态布局:使用 Unity 的 自动布局组件(Horizontal/Vertical/Grid LayoutGroup)动态排列子元素。
核心组件:
布局组件:控制子元素的位置和间距。
Content Size Fitter:根据内容自动调整容器大小。 - 混合分层布局:结合 静态定位、锚点系统 和 自动布局,实现复杂 UI 结构的分层管理。
典型结构:
外层容器用锚点适配屏幕。
中层用自动布局排列内容块。
内层元素手动微调细节。 - 代码驱动布局:完全通过代码(C#)动态计算位置和尺寸,实现高度定制化布局。
常用 API:
RectTransform.anchorMin/anchorMax
RectTransform.sizeDelta
LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate
布局选择决策树
根据需求快速匹配布局方案:
是否需要动态增减元素?
是 → 自动动态布局 或 代码驱动布局。
否 → 进入下一步。
是否需要适配多分辨率?
是 → 相对锚点布局 或 混合分层布局。
否 → 静态固定布局。
是否有特殊视觉效果?
是 → 代码驱动布局。
Unity自带布局组件
任何一个在Canvas下的UI元素都会自动挂载RectTransform以及一层默认的布局属性。
这个属性会被Layout Element 覆盖。
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Horizontal Layout Group
水平方向自动布局依次排列。
Padding:内边距。 Spacing:子物体之间的间距。 Child Alignment:子物体的对齐方式(如居左、居中、居右)。 Reverse Arrangement : (反向排列)对象排序反转,勾选即表示把默认上下左右颠倒。 Control Child Size:是否强制子物体的宽/高由布局组控制。注意这个要注意子物体的Layout Element 中的属性,不合适可以覆盖使用Layout Element再布局。 Use Child Scale : 如果勾选了这个选项,会在计算布局宽度或者高度的时候把这个Scale也算进去,用这个物体真实的大小,意思就是把自动计算的部分(有些布局会扩充子物体的大小,比如上面这个Control child size)忽视掉,强行使用子物体的真实大小。 Child Force Expand:是否强制子物体填充剩余空间。子布局元素会填充父物体的RectTransform规定的宽高,并且平均分配大小,用的比较多,其实就是不让子物体挤在一起,而是均匀的分配父物体的尺度。
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Vertical Layout Group
垂直方向自动布局依次排列
属性与Horizontal Layout Group 一致
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Grid Layout Group
将子物体按照表格网格行列排列
Cell Size:每个网格单元的固定尺寸。 Spacing:行/列之间的间距。 Start Corner:排列的起始位置(如左上角)。 Start Axis:排列方向(水平优先或垂直优先)。 Child Alignment:子物体的对齐方式(如居左、居中、居右)。 Constraint:限制行数或列数。 用途:背包系统、图鉴、相册缩略图等网格布局
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Content Size Fitter
内容尺寸适配器
根据子物体的内容自动调整自身尺寸。Horizontal Fit:水平方向适配模式(Unconstrained/PreferredSize/MinSize)。 Vertical Fit:垂直方向适配模式。 用途:自适应文本标签、动态增减内容的容器。Unconstrained (自由的):组件不根据布局元素调整 ,可手动修改长宽的值。 MinSize(最小值):根据布局元素的最小值来调整,不能手动修改长宽的值。 PreferredSize (首选合适的大小):根据布局元素的内容来调整,不能手动修改长宽的值。注意是内容。contentSizeFitter 这个组件的原理就是会根据子元素的 Min属性 或者 Preferred属性 来装配生成当前物体的大小,
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Aspect Ratio Fitter
宽高比适配器
强制保持物体的宽高比Aspect Mode:适配模式(如按宽度控制高度,或按屏幕比例)。如何调整矩形大小以强制执行宽高比。 Aspect Ratio:宽高比值(如 16:9 对应 1.777)。宽度除以高度的值 用途:保持图片或视频播放器的比例。None 不要使rect适合宽高比。 Width Controls Height 高度会根据宽度自动调整。 Height Controls Width 宽度会根据高度自动调整。 Fit In Parent 宽度,高度,位置和锚点会自动调整,以使rect适合在父对象的rect内部,同时保持宽高比。可能是父矩形内部的一些空间,该空间未被此矩形覆盖。这里就是强制自己在不突破父物体的情况下,强制执行下面给定的宽高比值。以父物体的大的那个边为参考。 Envelope Parent 宽度,高度,位置和锚点会自动调整,以使rect在保持宽高比的同时覆盖父对象的整个区域。该矩形的延伸范围可能比父矩形的延伸范围大。就是以父物体的小的那个边为参考。
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Layout Element
布局元素
可以覆盖父物体的设置,单独控制子物体的布局参数。Ignore Layout :这个属性是最常用的,可以让子元素忽视父元素的强制布局 Min Width/Height:最小尺寸 Preferred Width/Height:首选尺寸 Flexible Width/Height:可扩展的权重(用于填充剩余空间) 用途: 自定义子物体在布局中的优先级或固定尺寸Min Width 最小宽度,只要设置了值,不管布局组件怎么设置,他永远最小也有这么大 Min Height 最小高度,结论同上 Preferred Width 优选宽度,会优先选择这个值作为布局计算参考 Preferred Height 优选高度,结论同上 Flexible Width 如果有额外的可用空间,应该分配这个布局元素的额外相对高度。 Flexible Height 结论同上 LayoutPriority,这个属性作用是在计算布局的时候进行优先级排序,数字越大的组件布局的优先级的越高
布局使用计算
横竖向layout Group计算
另一篇可参考详细文章
组合使用布局
- 自定义复杂网格布局
使用多个不同Horizontal Layout Group 嵌套在Vertical Layout Group中,或者反过来互相嵌套。 - 自适应面板布局
结合 Content Size Fitter 和 Vertical Layout Group或者Horizontal Layout Group,使面板高度随内容动态调整。 - 复杂不同子元素大小网格
Grid Layout Group 配合 Layout Element,设置某些子物体占据多行或多列。
布局注意事项
性能
频繁变化的动态布局是可能影响性能的,所以建议结合对象池(Object Pooling)来优化。
执行顺序
布局组件的上下顺序可能影响结果。
锚点与轴心
子物体的 Anchor 和 Pivot 会影响布局效果,通常设置为左上角(0,1)或中心(0.5,0.5)。
自定义需求
这里简单说一些第三方布局插件,至于特殊的布局需求需要自己写组件代码。