文章目录
- spawn actor:生成武器
- 固定生成:因为武器的碰撞设为noCollision
- attach actor to component:将武器附加到骨骼上,成为mesh的子组件
-
- 子弹
- 阻挡的前提是根组件为碰撞体
- 子弹应该命中所有物体,除了玩家可以忽略:所以子弹默认全阻挡,然后在玩家方忽略子弹。
- 命中丧尸的模型:other comp
- 生成贴花已附加:保持场景位置
- 疑问
- 保持场景和对齐到目标的区别
- 好像是因为贴花中有location,location是场景中的location,而附加到组件没有给定location,所以要对齐到目标
- 敌人攻击
- 检测玩家
- 检测只检测玩家,所以敌人检测默认全忽略,只有玩家阻挡即可。
- 攻击动画
- 命中检测
spawn actor:生成武器
固定生成:因为武器的碰撞设为noCollision
attach actor to component:将武器附加到骨骼上,成为mesh的子组件
对齐到目标:对齐到插槽
子弹
阻挡的前提是根组件为碰撞体
子弹应该命中所有物体,除了玩家可以忽略:所以子弹默认全阻挡,然后在玩家方忽略子弹。
命中丧尸的模型:other comp
生成贴花已附加:保持场景位置
疑问
保持场景和对齐到目标的区别
好像是因为贴花中有location,location是场景中的location,而附加到组件没有给定location,所以要对齐到目标
敌人攻击
检测玩家
检测只检测玩家,所以敌人检测默认全忽略,只有玩家阻挡即可。
攻击动画
命中检测