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three.js之特殊材质效果

 *案例42 创建一个透明的立方体

<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的)//      控制相机能看到的角度范围。//      就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。//      就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1//      1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离//      1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 1, 100);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(5, 3.5, 4.7);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置//console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建一个透明的立方体* (效果不太理想,立方体的背面没有显示)* */// 新建立方体对象const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);// 创建材质// MeshBasicMaterial材质不受光照影响const material = new THREE.MeshBasicMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 启用透明transparent: true,// 设置透明度opacity: 0.35,// 渲染正面和背面side: THREE.DoubleSide,});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>

*案例43 创建一个线框球体

<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的)//      控制相机能看到的角度范围。//      就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。//      就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1//      1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离//      1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 1, 100);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(5, 3.5, 4.7);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置//console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建一个线框球体* */// 新建球体const geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, 16, 16 );// 创建材质// MeshBasicMaterial材质不受光照影响const material = new THREE.MeshBasicMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)wireframe: true,// 控制线框宽度(chrome上不好使)wireframeLinewidth: 5,// 定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'wireframeLinejoin: 'round',});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
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.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>

*案例44 用深度网格材质创建一个立方体

<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)//      控制相机能看到的角度范围。//      就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。//      就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1//      1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离//      1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(2.35, 2.35, 2.35);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 用深度网格材质创建一个立方体* MeshDepthMaterial 是一种基于深度的材质。* (这种材质不常用)** 它会根据物体与相机的距离,将物体渲染为灰度颜色:*     距离相机近的物体显示为白色。*     距离相机远的物体显示为黑色。*     中间的物体显示为灰色。** MeshDepthMaterial 的特点:*     灰度显示:根据深度渲染为黑白灰颜色。*     无光照:不受场景中灯光的影响。*     简单高效:适合用于深度相关的效果。* */// 创建 深度网格材质 MeshDepthMaterialconst depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();// 创建几何体const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.5,0.5,0.5);// 创建网格对象const cube1 = new THREE.Mesh(geometry, depthMaterial);cube1.position.set(2, 2, 2);scene.add(cube1);/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 旋转立方体动画cube1.rotation.x += 0.01;cube1.rotation.y += 0.01;// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>

*案例45 创建一个 标准网格材质(MeshStandardMaterial)的透明立方体

<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)//      控制相机能看到的角度范围。//      就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。//      就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1//      1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离//      1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(3.9, 3.9, 3.9);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建环境光* MeshLambertMaterial材质的物体,没有光源对象是看不清的,所以要创建环境光* */// 第一个参数:环境光颜色// 第二个参数:光照的强度,缺省值为 1const AmbientLight = new THREE.AmbientLight( '#fff',2 ); // soft white lightscene.add( AmbientLight );/** 创建一个 标准网格材质(MeshStandardMaterial)的透明立方体** */// 新建立方体对象const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);// 创建材质// MeshStandardMaterial是一种基于物理的标准材质const material = new THREE.MeshStandardMaterial({// 材质颜色color: '#2ccdf1',// 启用透明transparent: true,// 设置透明度opacity: 0.35,// 渲染正面和背面side: THREE.DoubleSide,});// 新建网格(网格包含集合体和作用在几何体上面的材质)const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格添加到场景scene.add(cube);/** 创建平行光* 常常用平行光来模拟太阳光* */// 第一个参数:光的颜色// 第二个参数:光照强度const DirectionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#ffffff',3 );scene.add( DirectionalLight );// 设置平行光位置DirectionalLight.position.set(1, 1.5, 0)/// 设置平行光的方向,让平行光照射球体// target属性用于设置平行光的目标位置//    平行光默认的目标位置为原点 (0,0,0)//    值可以是场景中的某个对象DirectionalLight.target = cube/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>

*案例46 创建卡通风格材质的物体

<template><div ref="container" className="container"></div>
</template><script setup>
import * as THREE from 'three';
import WebGL from 'three/examples/jsm/capabilities/WebGL.js'
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import {OrbitControls} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import {TransformControls} from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls.js'
import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js';
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
import { GUI } from 'three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
import { RectAreaLightHelper } from 'three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper.js';
import { RectAreaLightUniformsLib } from 'three/examples/jsm/lights/RectAreaLightUniformsLib.js';
import {ref, onMounted} from 'vue'let container = ref(null)onMounted(() => {/** * 创建场景(渲染必加代码)*/// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 创建场景const scene = new THREE.Scene();/** * 创建摄像机(渲染必加代码)* */// 创建摄像机(three.js有好几种摄像机,这里用的是透视摄像机)// 参数 1:fov视野角度(注意:这个参数如果调整不好,会导致物体的透视效果看起来怪怪的,一般为30)//      控制相机能看到的角度范围。//      就像你眼睛睁得越大,看到的范围就越广;睁得越小,看到的范围就越窄// 参数 2:aspect长宽比,控制相机看到的画面的宽高比。//      就像你调整手机屏幕的横屏或竖屏模式,画面的宽高比会变化// 参数 3:near近截面,控制相机能看到的最小距离,默认值是0.1//      1 表示距离相机 1 个单位以内的物体不会被渲染// 参数 4:far远截面,控制相机能看到的最大距离//      1000 表示距离相机 1000 个单位以外的物体不会被渲染const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, containerWidth / containerHeight, 0.1, 1000);// camera.position 和 camera.lookAt 如果不设置可能会导致画面看不到效果// 摄像机的位置camera.position.set(3.9, 3.9, 3.9);// 摄像机聚焦的位置camera.lookAt(0, 0, 0);// zoom属性可以获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为1camera.zoom = 1// 【注意,在大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效】camera.updateProjectionMatrix()/** * 创建渲染器(渲染必加代码)* */// 创建渲染器(three.js有好几种渲染器)const renderer = new THREE.WebGLRenderer();// 设置渲染器尺寸// 第三个参数(选填):false代表以较低分辨率渲染renderer.setSize(containerWidth, containerHeight );// 将渲染器放入文档中container.value.appendChild(renderer.domElement);/** 创建轨道控制器* */const orbitControls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 更新控制器orbitControls.update();orbitControls.addEventListener('change', function () {// 输出相机位置console.log('camera.position', camera.position);});/** 创建坐标轴对象(用于辅助创建3D场景)* */// AxesHelper() 的参数代表坐标轴的线段长度// 红色代表x轴,绿色代表y轴,蓝色代表z轴const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);scene.add(axesHelper);/** 创建环境光* MeshLambertMaterial材质的物体,没有光源对象是看不清的,所以要创建环境光* */// 第一个参数:环境光颜色// 第二个参数:光照的强度,缺省值为 1const AmbientLight = new THREE.AmbientLight( '#fff',1 ); // soft white lightscene.add( AmbientLight );/** * 创建卡通风格材质的物体** MeshToonMaterial 是一种特殊的材质,它可以让 3D 物体看起来像卡通风格的画面* MeshToonMaterial 是一种基于光照的材质,但它不像普通材质那样平滑过渡,而是将颜色分成几个明显的色块。* 这种效果类似于卡通画中的阴影和高光,给人一种手绘的感觉。* 在制作卡通风格的游戏或动画时需要用这种材质** MeshToonMaterial 的特点:*     色块化阴影:将阴影和高光分成明显的色块,而不是平滑过渡。*     支持光照:可以根据场景中的灯光调整颜色。*     简单易用:只需设置颜色和渐变贴图,就能实现卡通效果。* */// 创建 MeshToonMaterial 材质const material = new THREE.MeshToonMaterial({color: '#317fd7', // 设置颜色为绿色gradientMap: null, // 渐变贴图(可选)});// 创建一个立方体和一个球体const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 0.5, 32, 16 );const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.8,0.8,0.8);// 创建球体网格const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, material );sphere.position.set(1.3,0,0)scene.add( sphere );// 创建立方体网格const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(cube);/** 创建平行光* 常常用平行光来模拟太阳光* */// 第一个参数:光的颜色// 第二个参数:光照强度const DirectionalLight = new THREE.DirectionalLight( '#ffffff',4 );scene.add( DirectionalLight );// 设置平行光位置// .normalize()确保方向向量长度为1,使光照和阴影计算符合物理规律,避免因向量长度导致的意外结果DirectionalLight.position.set(2, 2, 0).normalize()/// 设置平行光的方向,让平行光照射球体// target属性用于设置平行光的目标位置//    平行光默认的目标位置为原点 (0,0,0)//    值可以是场景中的某个对象DirectionalLight.target = cube/** 渲染场景必加代码 (渲染循环)* */// 渲染循环function animate() {// 每秒执行60次requestAnimationFrame(animate);// 更新控制器orbitControls.update();// 渲染场景renderer.render(scene, camera);}// WebGL兼容性检查if (WebGL.isWebGLAvailable()) {animate();} else {const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();container.value.appendChild(warning);}/*** 窗口变化自适应(必加代码)*/const onWindowResize = () => {// 获取容器的实际宽高const containerWidth = container.value.clientWidth;const containerHeight = container.value.clientHeight;// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(containerWidth, containerHeight);// aspect属性 是摄像机视锥体的长宽比,通常设置为,画布的宽/画布的高// 全屏情况下:设置 观察范围长宽比aspect,为窗口宽高比camera.aspect =containerWidth / containerHeight;// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)// 因此如果相机的属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法来使得这些属性生效camera.updateProjectionMatrix();}// 监听浏览器窗口大小改变window.addEventListener('resize', onWindowResize);})
</script>
<style></style>
<style scoped>
.container {height: 100vh;box-sizing: border-box;/* overflow属性(必填),否则页面自适应时,偶尔会出现滚动条*/overflow: hidden;
}
</style>


http://www.mrgr.cn/news/91796.html

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