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虚幻5 UE5 UNREALED_API d虚幻的

在虚幻引擎的模块化系统中,UNREALED_API 用于声明那些需要被其他模块访问的类和函数。当你在一个模块中标记一个类或函数为 UNREALED_API 时,如果该模块被编译为DLL,那么这个宏会使得该类或函数在DLL边界上被正确地导出。如果其他模块依赖于这个DLL,UNREALED_API 会使得这些类和函数在DLL被加载时被导入

是的,这个解释是正确的,以下是更详细的说明和补充:


1. 模块化系统中的 UNREALED_API

虚幻引擎(Unreal Engine)的模块化系统允许引擎功能和开发者自定义内容被分离到不同的模块中。这种模块化架构使得项目的扩展性更强,同时也提升了运行效率和代码的组织性。

当一个模块(比如 UnrealEd 模块)需要将某些类或函数暴露给其他模块时,就需要使用类似 UNREALED_API 的宏进行标记。

  • 模块作为 DLL(动态链接库)编译时
    • UNREALED_API 会告诉编译器,这些被标记的类或函数需要在 DLL 边界上被导出(export)。
  • 模块被其他模块依赖时
    • 当另一个模块加载依赖的 DLL 时,UNREALED_API 会确保这些类或函数可以被正确导入(import)。

2. 如何工作

UNREALED_API 的具体行为依赖于预定义的编译器宏。它根据当前模块的使用场景,动态切换为导出或导入模式:

  • 当模块被编译为 DLL 时UNREALED_API 会被定义为 __declspec(dllexport)(在 Windows 平台上)。
    • 这会告诉编译器,标记的类和函数需要从这个模块中导出。
  • 当其他模块依赖于这个 DLL 时UNREALED_API 会被定义为 __declspec(dllimport)
    • 这会告诉编译器,从依赖的 DLL 中导入这些类和函数。

例如:

// 定义在 UnrealEd 模块中的一个类
class UNREALED_API MyEditorClass
{
public:void DoSomething();
};
  • UnrealEd 模块被编译为 DLL 时,UNREALED_API 确保 MyEditorClass 被正确导出。
  • 当其他模块依赖 UnrealEd 模块时,UNREALED_API 确保 MyEditorClass 被正确导入。

3. 为什么需要 UNREALED_API

这是由于在模块化系统中,跨 DLL 的函数调用需要遵循动态链接的规则。没有 UNREALED_API 的情况下:

  • 编译器无法正确识别哪些符号需要导出或导入,从而导致链接错误(Linker Error)。
  • 在某些情况下,即使能编译通过,运行时也可能出现未定义行为(Undefined Behavior)。

UNREALED_API 简化了开发者处理跨模块依赖的复杂性,确保模块间的符号正确暴露和加载。


4. 适用场景

你需要使用 UNREALED_API 的典型场景包括:

  • 开发插件:插件通常作为独立的模块运行,必须暴露特定的功能供主引擎模块调用。
  • 扩展引擎功能:当自定义模块依赖于引擎核心模块(如 UnrealEdCore 模块)时。
  • 共享模块内容:在模块间共享类或函数时,需要确保它们可以跨模块访问。

http://www.mrgr.cn/news/81249.html

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