UE5 HLSL 学习笔记
half的取值范围是整形的-60000 到 60000,考虑带宽的情况下使用half
vector默认为float4
访问可以.xyzw,也可以.rgba,也可以[index],且顺序可以变,比如说.yzwx
矩阵的获取值的方式
第一个行代表获取第1行第0号元素
第二行代表获取第二行第三个元素
第三行代表获取第一行第二个元素
第四行代表获取第二行第二个元素和第二行第三个元素共同组成float2
第一行代表声明了一个2行3列的浮点数矩阵
第二行代表声明了一个3行3列的浮点数矩阵
第三行代表声明了一个4行4列的浮点数矩阵
这个代表一个4行4列的矩阵
加了static就可以不用给他外部输入赋值了
声明数组,声明十个vector类型的数组,声明10个float4类型的数组
C++的结构体可以直接在结构体里面float A = 4.3;这样初始化,但是HLSL不行
HLSL的强转:
一维变多维,将把一维的值复制到xyzw上
多维变一维,将把多维的x值给到一维
如果是浮点矩阵转整形,他会向下取整,10.8变成10
HLSL支持隐式转换
all的意思是bool数组里面所有变量都为true,返回值才为true,有一个为false都为false
any的意思是bool数组里面有一个为true,返回值就为true
clip里面的值如果小于0,则丢弃
discard丢弃像素,以上的含义为,假如cccccc值为1,则像素被丢弃
什么时候用【branch】什么时候用【flatten】?
branch:当分支内部内容比较简单的时候用
flatten:当分支内部内容比较复杂的使用
branch和flatten的区别:
branch如何runtime下,执行了if中的某个条件,执行完毕后会执行跳转指令,跳转指令会消耗性能,而flatten就是全部if else内部内容都编译好,当然编译好就会消耗一定的内存,但是不会执行跳转指令的消耗,这个使用取舍具体看项目
什么时候用【loop】?
当循环遍历的次数不确定的时候
比如说:
[loop]
for(int i = 0; i < LoopTimes; i++)
{}
这种LoopTimes需要传进来才知道的,就最好加一个【loop】,可以减少性能开销
什么时候用【unroll】?
当遍历的次数是已知的
比如说:
[unroll]
for(int i = 0; i < 100; i++)
{}
这时候可知循环体为100次
unroll就和[flatten]有点像,它会提前把循环体内的代码提前编译好,然后线性让它执行,因为提前编译过,执行的速度会更快,但是带来的是消耗更多的内存
countbits是计算一个数里面转成二进制过后,里面有几个1
cross叉乘的意思
ddx和ddy分别可以检测图像的x向的梯度和y向的梯度
ddx,左右两边颜色插值越大,返回值就越大
ddy,上下两边颜色插值越大,返回值就越大
通常可以做边缘检测算法