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倾斜扫射设置插值时间,让动画看起来更平滑

在Unreal Engine中使用C++来实现平滑的倾斜扫射动画,你可以利用UE4/5提供的动画系统和插值功能。这里提供一个简单的示例代码,展示如何通过设置插值时间来平滑地改变角色的倾斜角度。这个例子假设你已经有一个基本的角色蓝图,并且想要添加或调整倾斜动作。

首先,确保你的项目中已经启用了C++支持,并且你熟悉基本的Unreal Engine C++编程。

### 1. 创建一个新的C++类

如果你还没有为角色创建一个自定义的C++类,可以通过Unreal Editor中的“Add Code to Project”选项来生成一个继承自`ACharacter`的新类。例如,我们称它为`ASmoothShooterCharacter`。

### 2. 在C++中处理倾斜动画

在`ASmoothShooterCharacter`的头文件(`.h`)中声明需要使用的变量和函数:```cpp
#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "SmoothShooterCharacter.generated.h"UCLASS()
class YOURPROJECT_API ASmoothShooterCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()public:// 构造函数ASmoothShooterCharacter();protected:virtual void BeginPlay() override;public:    virtual void Tick(float DeltaTime) override;virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;private:UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Tilt")float TiltAngle; // 当前倾斜角度UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Tilt")float TargetTiltAngle; // 目标倾斜角度UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Tilt", meta = (ClampMin = "0.0"))float InterpSpeed; // 插值速度void UpdateTilt(float DeltaTime);
};
```然后,在源文件(`.cpp`)中实现这些方法:```cpp
#include "SmoothShooterCharacter.h"
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"// 构造函数
ASmoothShooterCharacter::ASmoothShooterCharacter()
{// 设置默认值TiltAngle = 0.0f;TargetTiltAngle = 0.0f;InterpSpeed = 5.0f; // 可以根据需要调整// 确保有SpringArmComponentSpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComp"));SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent);
}void ASmoothShooterCharacter::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();
}void ASmoothShooterCharacter::Tick(float DeltaTime)
{Super::Tick(DeltaTime);// 更新倾斜角度UpdateTilt(DeltaTime);
}void ASmoothShooterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);// 绑定输入事件PlayerInputComponent->BindAction("StartTilt", IE_Pressed, this, &ASmoothShooterCharacter::StartTilt);PlayerInputComponent->BindAction("StopTilt", IE_Pressed, this, &ASmoothShooterCharacter::StopTilt);
}void ASmoothShooterCharacter::UpdateTilt(float DeltaTime)
{// 使用FMath::FInterpTo进行线性插值TiltAngle = FMath::FInterpTo(TiltAngle, TargetTiltAngle, DeltaTime, InterpSpeed);// 应用倾斜角度到SpringArm或其他组件if (SpringArmComp){SpringArmComp->SetRelativeRotation(FRotator(-TiltAngle, 0.0f, 0.0f));}
}void ASmoothShooterCharacter::StartTilt()
{TargetTiltAngle = 30.0f; // 假设目标倾斜角度是30度
}void ASmoothShooterCharacter::StopTilt()
{TargetTiltAngle = 0.0f; // 返回正常姿态
}
```

### 3. 配置输入绑定

你需要在项目的输入设置中配置"StartTilt"和"StopTilt"的动作绑定,以便能够触发倾斜开始和停止的行为。

以上代码只是一个基础示例,实际应用中可能还需要考虑更多的因素,比如玩家当前的速度、方向等,以及更复杂的动画逻辑。此外,为了更好的视觉效果,你还可以结合使用混合空间(Blend Spaces)或者动画蓝图(Animation Blueprints)来控制角色的动画。


http://www.mrgr.cn/news/59863.html

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