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URP学习四

一.Bilt To RTHandle

feature代码:

二.DistortTunnel

只有个飞机却有很多太空场景。因为设置了其他pass来渲染背景

队列添加3个Pass:

第一个Pass把颜色图进行输出

第二个Pass:创建了个纹理

加了个扰动,把纹理进行输出

第三个pass就把相机的颜色贴图和第二个pass得到的纹理进行Lerp得到的结果输出到相机颜色贴图中

最后加个featrue把飞机渲染出来。

 

三.Glitch Effect

原场景:

运行时,渲染材质整体进行了替换

三.Keepframe

二个pass一个在绘制几何体之前,一个之后

缓存这一帧的颜色,给下面的DrawOldFrame在下一帧使用

先执行DrawOldFrame

把颜色缓存下来。

四.OcclusionEffect

深度测试改greater

原材质没有深度测试。加这个feature

这个相当于又根据规则画了一遍

最后贴个官方教程加feature链接

手动添加个feature:

https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@12.1/manual/renderer-features/how-to-custom-effect-render-objects.html


http://www.mrgr.cn/news/54044.html

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