【Blender Python】3.使用For循环和列表批量创建立方体
概述
本篇上接第一篇,继续总结Blender Python的使用细节。
控制参数
第一篇我们通过复制操作代码,实现的立方体添加代码如下:
import bpybpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 5, 0), scale=(1, 1, 1))
可以看到其主体是调用bpy.ops.mesh
的primitive_cube_add()
方法,然后传入具体的参数。
我们在控制台输入 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add
然后回车,执行结果如下:
>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, calc_uvs=True, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(0, 0, 0), rotation=(0, 0, 0), scale=(0, 0, 0))
可以看到能使用的参数和默认值。其中:
location
:指定立方体的位置,也就是其几何中心在世界坐标系中的位置rotation
:指定立方体绕XYZ坐标轴的旋转scale
:指定立方体在XYZ轴向上的缩放
我们可以直接执行bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()
,执行结果如下:
>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add()
{'FINISHED'}
并且可以看到场景中添加了一个立方体:
也可以选定location
、rotation
和scale
中的一个或多个参数进行设定。
>>> bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0,0,2))
{'FINISHED'}
使用For循环
每次都通过控制台,进行具体参数的设定是非常麻烦的,尤其是我们需要批量创建时。
这时候就需要使用到Python中的循环了,这里以For循环为例:
import bpy# for循环
for i in range(9):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(i * 2, 0, 0))
熟悉Godot的GDSCript的小伙伴,会发现语法是如此亲切。
执行结果:
双层嵌套For循环
import bpy# for loop
for x in range(9):for y in range(9):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, 0))
三层嵌套For循环
import bpy# for loop
for x in range(5):for y in range(5):for z in range(5):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))
申明和使用变量
我们可以使用变量来存储一些需要在代码其他地方反复使用的值。
import bpya = 5for x in range(a):for y in range(a):for z in range(a):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))
上面的代码申明了一个变量a
,值为5
,表示每层For循环,执行5次。通过修改变量a的值,就可以实现每个循环的次数设置。
定义和使用函数
更进一步,如果我们需要在不同层次的For循环中使用不同的遍历次数,那么就需要定义三个变量。
但是更好的办法是直接定义一个函数,用参数来作为变量,执行相同的代码。
import bpy# 创建立方体阵列
def create_cube_array(max_x,max_y,max_z):for x in range(max_x):for y in range(max_y):for z in range(max_z):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, y * 2, z * 2))# 调用函数,传入具体的参数
create_cube_array(5,4,3)
函数可以看做是一段能够重复使用的代码段,在几乎所有的现代编程语言中都是代码复用思维的第一个层级。
range()详解
range()
的本质是返回一个整型数组,这点与GDScript中的range()
基本上是一致的,不过Python中数组被叫做列表(List)。
range()
的完整形式:range(start, stop[, step])
其中:
- 只传入一个参数时:被认定为是上限,也就是
stop
,下限start
被自动认为是0
- 传入两个参数时:第一个作为下限
start
的值,第二个作为上限stop
的值 - 传入三个参数时:第一个作为下限
start
的值,第二个作为上限stop
的值,第三个作为步幅step
的值
两个参数
import bpyfor x in range(2,5):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
range(2,5)
的含义就是从2
开始到5-1
,也就是(2,3,4)
运行效果:
从负值开始
import bpyfor x in range(-4,5):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
start
参数的值可以是负数
设定步幅
step
参数代表步幅,也就是循环的间隔,默认为1
。
import bpyfor x in range(-4,5,2):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
range(-4,5,2)
代表:从-4
到4
,每次间隔2
,也就是(-4,-2,0,2,4)
使用列表
上面说过range()
的本质是整型数组,也就是Python中的列表,那么其实for...in
循环的就是一个列表。
那么我们其实可以直接用数字构造一个列表,用for...in
循环进行遍历。
import bpyfor x in (1,3,5,7,9):bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x * 2, 0, 0))
- 上面的代码中直接用
for...in
循环进行遍历列表(1,3,5,7,9)
,每次循环取到一个值,并赋予变量x
。
批量重命名对象
实际上列表不仅限于纯数字的,也可以是字符串、对象等。
在Blender Python中,很多对象的方法返回的就是对象列表,或者字符串列表。
import bpyfor obj in bpy.context.selected_objects:obj.name = "a"
bpy.context.selected_objects
代表当前场景中选中的的所有对象- 通过
for...in
循环遍历,每次循环将对象赋值给变量obj
,然后修改其name
属性 - 整个循环完毕,实现所有选中对象的重命名
可以看到因为赋值了相同的名称,所以Blender自动添加了.00x
的编号后缀。
使用字符串拼接
在Python中我们可以使用+
进行多个字符串之间的拼接,并使用str()
强制转换数字类型为字符串。
import bpyobjs = bpy.context.selected_objectsfor i in range(len(objs)-1):objs[i].name = "a" + str(i+1)
运行后的效果:
总结
本节主要讲解for...in
循环遍历列表,并实现简单的批量重命名功能。